En los próximos cinco años

El 70 por ciento de las empresas tendrá presencia en el metaverso

Según un estudio de KPMG, el futuro del comercio está fuertemente relacionado con esta nueva tendencia y cada vez son más las empresas que deciden incursionar en el mismo. Según se destaca, el 86 por ciento de la Generación Z y el 81 por ciento de los millennials afirman estar familiarizados con él.

Foto: Improfit

La experiencia demuestra que los consumidores están dispuestos a gastar dinero real en mundos virtuales, relacionados con los juegos, las compras y el entretenimiento. Como resultado, muchas compañías decidieron experimentar en esta área.

Según un informe de KPMG, el metaverso y las tecnologías que lo sustentan, como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), la realidad extendida (RX) y los tokens no fungibles (NFT, por su sigla en inglés), ya transforman la forma en que los consumidores compran e interactúan con las marcas.

“Creo que es hora de desarrollar estrategias específicas y capacitar equipos para subirnos a esta nueva tendencia”, declaró Fernando Gamboa, socio líder de Consumo y Retail de KPMG en América del Sur.

La encuesta de Pulso del Consumidor realizada por esta firma da cuenta de una creciente adhesión a este ambiente: el 86 por ciento de la Generación Z y el 81 por ciento de los millennials afirman estar familiarizados con él.

Es por esto que se prevé que estos nuevos ecosistemas tengan un papel esencial en el futuro del negocio mundial, por lo que, a corto plazo, se volverá fundamental que las compañías desarrollen una hoja de ruta en este tema. De hecho, KPMG proyecta que en cinco años el 70 por ciento de las empresas estén presentes en este campo.

A su vez, un análisis de Bloomberg revela que el metaverso podría significar un mercado de 783.300 millones de dólares para 2024, lo que significa un crecimiento del 13 por ciento con respecto al 2020.

DIERON EL PASO

Hay firmas de renombre internacional que ya innovan en esta área.Por ejemplo, Nike se aventuró en el metaverso en noviembre del año pasado con el lanzamiento de Nikeland, un espacio virtual construido en la plataforma del metaverso Roblox.4.

Allí los usuarios pueden jugar a minijuegos con amigos en forma de avatares 3D, probarse la ropa de Nike y experimentar una nueva mezcla de deportes, juegos y moda. Al tener en cuenta que los usuarios de Roblox pasaron cerca de 4.200 millones de horas en el juego durante el año pasado y que casi 55 millones de usuarios diarios se conectaron a la plataforma de juegos en enero de este año, la presencia de Nike en la plataforma le permite ampliar en gran medida su alcance a clientes nuevos y existentes.

Otros ejemplos son las simulaciones de productos en el hogar de Ikea y Amazon, la experiencia de prueba virtual “ChooseMyModel” de Walmart, entre otros. En estos casos, los resultados han demostrado las potencialidades de este nuevo ambiente.

+datos:

La tendencia metaverso implica la inmersión en un mundo virtual al que las personas se introducen mediante la implementación de dispositivos tecnológicos que hacen sentirse dentro del mismo. Un ejemplo de ello son los lentes de realidad virtual.

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